Concevoir des jeux avec des organismes de recherche, l’exemple de Bioviva. Entretien avec Igor Davin

Publié par Amcsti, le 22 octobre 2024

Chef de projet spécialisé en game design depuis 2019, Igor Davin a démarré sa carrière en tant que journaliste en presse jeunesse. Parallèlement, il a créé une maison d’édition de jeux de société et mis sur le marché 3 jeux de société et 6 jeux numériques pour smartphones et tablettes. Chez Bioviva, il a en charge le développement des jeux hors collections existantes et des jeux créés en partenariats avec les secteurs public et/ou privé. Enfin, il gère le statut de société à Mission [1] de l’entreprise, qui engage Bioviva à mettre sur un pied d’égalité la création de richesse et les avancées sociales et environnementales.

Pourquoi réaliser des jeux en collaboration avec d’autres institutions, notamment des chercheur·ses ?
Igor Davin
: La qualité des contenus de nos jeux nous a permis de collaborer avec des organismes de recherche afin de co-créer des jeux dits « sérieux » et des jeux destinés au grand public sur des thématiques scientifiques.
Bioviva s’inscrit ainsi dans sa quête originelle de créer des contenus scientifiquement irréprochables qui sensibilisent le plus grand nombre. Quel meilleur moyen que de créer des jeux avec des scientifiques, pour lutter contre le scepticisme ambiant ?

Comment décidez-vous de vous lancer dans un projet en collaboration ?
I.D.
Nous sommes en contact privilégié avec les organismes de recherche, notamment ceux situés à Montpellier : le Cirad, l’IRD, le CNRS. Nous avons également la chance d’avoir l’Université de Montpellier, important pôle de recherche et de partenariats public/privé.
Un projet de co-création peut être initié par Bioviva ou par un organisme de recherche montpelliérain ou plus éloigné – nous travaillons actuellement sur un projet au Guatemala.
Il existe deux types de projets sur lesquels nous collaborons. Le premier relève de jeux dits « sérieux », produits en petite quantité et destinés à la formation de chercheur·ses, de professionnel·les, d’étudiant·es et/ou de publics cibles concerné·es par la thématique du jeu.
Le second touche les jeux destinés au grand public, produits en plus grande quantité et disponibles sur de nombreux points de vente. Malgré notre volonté d’éduquer et de sensibiliser le plus grand nombre, nous restons avant tout une entreprise. Les projets que nous recevons sont donc validés en fonction du risque financier qu’ils représentent et de l’acceptation potentielle par le marché et le·a consommateur·rice.

Quelles sont les limites de ces collaborations ?
I.D.
Il peut y avoir de nombreuses problématiques rencontrées lors de ces collaborations : la multiplicité des interlocuteur·rices ; la volonté par les chercheur·ses d’aborder les thématiques de manière exhaustive, ce qui est rarement compatible avec l’accessibilité souhaitée du produit final ; le temps de projet souvent plus extensible côté public que privé ; le financement ; les allers-retours de validation avec parfois de nombreux niveaux hiérarchiques ; etc.
Mais ce sont des projets qui soulèvent tellement d’enthousiasme et d’intérêt que les problématiques rencontrées sont généralement assez vite traitées.

Avez-vous des exemples de projets intéressants à partager ?
I.D.
Nous sommes particulièrement fiers des projets suivants :

  • Terristories (2019), sur le thème de la gestion commune des ressources sur un territoire donné, en partenariat avec le CIRAD.
  • Climat Tic-Tac (2021), sur le thème des leviers d’adaptation et d’atténuation du changement climatique, en partenariat avec l’IPSL, le CNRS et le CEA. Ce jeu a reçu la médaille de la médiation scientifique du CNRS en 2021.
  • La ronde du pollen (2023), sur le thème de la pollinisation et la protection des insectes pollinisateurs, en partenariat avec l’ENS Lyon.
  • Pik Paf ! (2023), sur le thème de la connaissance des moustiques et leur rôle de vecteur de maladies, en partenariat avec l’IRD.

Note : [1] Pour en savoir plus : www.economie.gouv.fr/cedef/soc...

  

Par : Igor DAVIN, Chef de projet (Bioviva), propos recueillis par Renaud SOROT, Chef de projets Animation de réseau (Amcsti)

Crédits images : Jeu Terristories © Bioviva

  

Culture Industrielle : où en est-on ?

Chaque année, l’Amcsti publie une revue, intitulée le Bulletin, qui regroupe des initiatives et des réflexions de professionnel·les de la CSTI autour d’un thème commun au Congrès. Pour ce 42e congrès, il s’agissait de « quelle est la place du « I » dans la CSTI ? ».

Retrouver le bulletin : https://www.amcsti.fr/bulletin/culture-industrielle-ou-en-est-on/